Personajes como Pikachu, Bulbasaur o Wobbuffet forman parte de la vida de una generación de niños que pasaron horas jugando con los Pokemón. Una actividad que dejó huella en su cerebro, donde tienen una zona que se activa cuando vuelven a ver esas imágenes.
Para los padres que pudieran ver en este estudio una prueba de que los videojuegos pueden dejar un efecto duradero en el cerebro de sus hijos, el autor señaló que las personas que se sometieron a la prueba “todos tenían doctorados”.
Un equipo de sicólogos de la estadounidense Universidad de Stanford publicó ayer un informe en la revista Nature Human Behavior en el que hablan sobre la activación de esa zona del cerebro.
Los resultados ayudan a saber más sobre dos misterios relacionados con el sistema visual. ¿Por qué hay regiones cerebrales que responden ante palabras y caras, pero no a otros estímulos, y por qué aparecen en el mismo lugar en el cerebro de todas las personas?
Estudios previos con monos establecieron que para que en la corteza visual se desarrollen regiones dedicadas a una nueva categoría de objetos, la exposición a ellos debe empezar desde pequeños, cuando el cerebro es especialmente maleable y sensible a la experiencia visual.
El equipo se preguntó si eso se produce también en humanos y buscaron cómo probarlo. Así, el autor principal del estudio, Jesse Gómez, recordó que cuando tenía seis años empezó a jugar con los Pokemón durante horas y lo hizo toda su infancia. Además, esos personajes se diferencian mucho de cualquier objeto de la vida diaria.
Si la exposición en la infancia es fundamental para que se desarrollen zonas específicas en el cerebro, el de Gómez y otros muchos niños de su generación debería tener una respuesta mayor ante un personaje de Pokémon que ante otros estímulos.
“En el juego hay cientos de personajes y tienes que saber todo de ellos para jugar con éxito. El juego te recompensa por identificar a cientos de estos pequeños personajes que se parecen, por lo que si no tienes una región (del cerebro) para ellos, entonces no la habrá para nada”, indicó Gómez de la Universidad.
El juego, cuya primera versión salió en 1996, no solo exponía a los niños a los mismos personajes una y otra vez, sino que además les daba una recompensa cuando ganaban.
Además, todos jugaban en el mismo tipo de aparato y lo sostenían, más o menos, a la misma distancia de la cara, circunstancia que servía a los sicólogos para comprobar una teoría visual llamada sesgo de excentricidad.