“¿Qué es el metaverso si no puedes sentirlo?”, se preguntó José Fuertes, fundador de la startup española Owo, que diseñó la chaqueta. “Son solo avatares”, expresó.
El metaverso, un universo paralelo donde se supone que se fusionan las realidades humanas, la aumentada y la virtual, fue un tema candente en la feria anual de dispositivos electrónicos en Las Vegas, la CES, en la que nuevas empresas vienen mostrando computadoras, auriculares y otros equipos que prometen mejorar la experiencia de los usuarios en los mundos virtuales.
Owo promociona su chaqueta como un dispositivo capaz de sumergir a los usuarios, ya sea en los videojuegos o en el metaverso, haciéndoles sentir “un disparo, el viento, alguien agarrándote del brazo e incluso un abrazo de un ser querido”.
La chaqueta ajustada presenta bandas que se adhieren a la piel, con sensores que se sincronizan con una aplicación móvil. Antes de ponerse un casco de realidad virtual (VR), el usuario puede elegir la intensidad de cada sensación.
“Nuestra misión es convertir lo virtual en realidad con una segunda piel; agregar el sentido del tacto en el metaverso o los videojuegos”, sostuvo Fuertes mientras la AFP probaba la chaqueta.
El atuendo de Owo, que tendrá un precio de menos de USD 450 cuando salga al mercado a fines de este año, recuerda la novela de ciencia ficción convertida en película Ready Player One, en la que las personas en un mundo distópico viven vidas alternativas en un universo virtual.
El futuro de ciencia ficción parece aún distante dada la falta de trajes de cuerpo entero y auriculares cómodos para experiencias simuladas, o el omnipresente servicio de internet de alta velocidad para manejar flujos de datos tan pesados. No obstante, el metaverso se ha convertido en un tema popular desde que el director de Facebook, Mark Zuckerberg, lo respaldara con tanto entusiasmo que la compañía de tecnología pasó a llamarse Meta.
¿SONIDO INEVITABLE? La realidad virtual se ha utilizado principalmente para videojuegos, a pesar de su potencial para vivir experiencias, como permitir que las personas visiten museos, lugares emblemáticos o ciudades lejanas mientras están sentadas en casa, e incluso para ocupar asientos literalmente metidos en medio de películas.
Si bien empresas como Meta y HTC han invertido mucho en cascos de realidad virtual, el equipo aún no es lo suficientemente ligero y cómodo para usar durante largos periodos de tiempo.
“Soy el tipo más grande de nerd de la realidad virtual y aumentada, pero no creo que estemos ni cerca de nada emocionante que suceda en el metaverso”, dijo Paddy Cosgrave, director de Web Summit en Europa. En su opinión espera que el metaverso demore más de una década en convertirse en realidad. “Nada puede detenerlo”, dijo el jefe y fundador de Touchcast, Edo Segal, sobre el metaverso.
Por su parte, Touchcast exhibió una plataforma para la colaboración entre empresas en torno a la realidad virtual, completa con direcciones de dominio “.metaverse” similares a direcciones webs “.com”. Pero esos dominios se registrarán en una base de datos tipo blockchain, en lugar de figurar en servidores comunes. “En 1999 era difícil creer que la gente comprara cosas en línea. Mira dónde estamos hoy. La humanidad se está moviendo en esta dirección”, dijo Segal.
Los seguidores de esta industria informan que las ventas de equipos de realidad virtual se vieron impulsadas por la pandemia a medida que las personas dependían de internet para jugar, trabajar, aprender y socializar.