“La Ciencia de Pixar” permite desde este viernes conocer, en el Museo de las Ciencias, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas utilizadas por el equipo de artistas y científicos informáticos para llevar las películas y cortos de Pixar a las pantallas, y también se proyectará un ciclo especial con algunas de sus cintas más conocidas a partir del 16 de diciembre.
La exposición ha sido diseñada por el Museum of Science de Boston en colaboración con Pixar Animation Studios y ha pasado recientemente por Barcelona.
“La Ciencia de Pixar” se divide en ocho ámbitos, correspondientes a cada uno de los pasos del proceso que utiliza la factoría estadounidense para convertir una idea en una película.
Son el modelado, que permite crear los personajes en 3D; el “rigging”, con el que se desarrollan los huesos, músculos y articulaciones virtuales; el diseño de superficies y decorados; la animación, que da vida a la historia; la simulación, que proporciona movimientos automatizados; la iluminación, con la que se logra un mayor impacto emocional, y el renderizado, que convierte escenas en 3D en imágenes en dos dimensiones.
Los personajes
El recorrido expositivo incluye, además, recreaciones a escala humana de muchos de los personajes de Pixar, como Buzz Lightyear (de ‘Toy Story’), Mike y Sulley (de ‘Monstruos, S. A.’) y WALL•E (de la película homónima), entre otros.
El público conocerá, a través de vídeos y entrevistas con personal de los equipos de producción de Pixar, ejemplos reales de los desafíos técnicos que hay detrás de algunas de sus películas favoritas, desde ‘Toy Story’ hasta ‘Coco,’ pasando por ‘WALL·E’, ‘Monstruos, S. A.’ o ‘Buscando a Nemo’, entre muchas otras.
La exposición ocupa más de mil metros cuadrados y reúne decenas de elementos pensados para que el público experimente física y virtualmente con las técnicas que utiliza este estudio cinematográfico en el día a día.
De esta forma, los visitantes podrán descubrir en primera persona cómo puede influir en nuestras emociones la iluminación de una escena o el punto de vista de la cámara.
EFE